Теоретичний блок

Ед'ютейнмент, або як вчитись граючи



                                       «Те, що я чую, я забуваю
                                        Те, що я бачу, я пам’ятаю
                                         Те, що я роблю, я розумію»
                                                            (Конфуцій)







Кожен учитель прагне захопити учнів своїм предметом, пробудити в них інтерес до нього, спонукати до творчого пошуку, що часто-густо буває нелегко. Тому учителі шукають такі методи та форми навчання, які б передусім пробудили високу мотивацію до учіння.
З-поміж таких методів виокремлюється ед'ютейнмент
Щоб зробити вивчення іноземної мови цікавим та веселим, давайте ознайомимося із освітнім методом «ед’ютейнмент», який підвищує мотивацію, робить засвоєння знань захопливим, різноманітним і доступним.
Що таке ед’ютейнмент і чому не варто боятися «ігрових» дітей
«Edutainment — неологізм, який складається з англійських слів education та entertainment — навчання та розвага водночас. Завдяки ед’ютейнменту учні отримують знання під час ігрових занять.
Відомо наскільки гра багатогранна, вона навчає, розвиває, виховує, соціалізує, розважає і дає відпочинок. Але історично одна з перших її завдань – навчання. Можна не сумніватися, що гра практично з перших моментів свого виникнення виступає як форма навчання, як первинна школа відтворення реальних практичних ситуацій з метою їх освоєння. З метою вироблення необхідних людських рис, якостей, навичок і звичок, розвитку здібностей.
Новим самостійним етапом у розвитку ігрового методу навчання стала поява поняття «Едьютейнмент». Вперше слово з’явилося ще в 1948 році в студії Уолта Діснея для позначення формату захоплюючого документального серіалу. Потім іменник «edutainment» використовував Роберт Хейман (Robert Heyman) в 1973 при створенні серії документальних фільмів для The National Geographic Society, так само цим терміном в 1975 році оперував доктор Кріс Данієлс (Dr. Chris Daniels), створюючи «Millennium Project», який згодом став відомий як «The Elysian World Project». Скорочену версію слова «Edutainer» використовував Крег Сім Веб (Craig Sim Webb). З 1990-х рр. дане поняття періодично з’являлося на сторінках газет, зокрема, в статті у «Гардіан», присвяченій освітньому фільму «Вулиця Сезам».
«Едьютейнмент» це: «представлення досвіду і розваг через творення» (Я. Ванг), «ефективний баланс між інформацією, мультимедійними продуктами, психологічними прийомами і сучасними технологіями» (Ш. Де Вари), «з’єднання соціального замовлення з розважальним механізмом» ( Р. Донован).
Проте, самі того не підозрюючи, ми щодня стикаємося в ендьютейментом. Наприклад, перегляд фільму на іноземній мові, читання нової книги або вивчення нової навчальної гри – все те, що ми робимо в задоволення для себе можна назвати неформальною або нестандартною освітою.
Ігровому навчанню притаманні ті ж риси, що і грі:
· вільна розвиваюча діяльність, організована вчителем (але протікає без його диктату) і здійснювана учнями за бажанням, з задоволенням від самого процесу діяльності, а не за приз-заохочення або оцінку;
· творча, імпровізаційна, активна за своїм характером діяльність;
· емоційно напружена, піднесена, змагальна, конкурентна діяльність;
· діяльність, що проходить в рамках прямих і непрямих правил, що відображають зміст гри і елементів соціального досвіду;
· діяльність, що має імітаційний характер, в якому моделюється професійне або суспільне середовище життя людини;
· діяльність, відособлена місцем дії і тривалістю, рамками простору і часу.
До найважливіших властивостей гри відносять той факт, що в грі і діти і дорослі діють так, як діяли б в самих екстремальних ситуаціях, на межі сил подолання труднощів. Причому настільки високий рівень активності досягається ними, майже завжди добровільно, без примусу.
Висока активність, емоційна забарвленість гри породжує і високу ступінь відкритості учасників. Людина відкривається, відкидає в грі психологічний захист, втрачає настороженість, стає самим собою. Це може пояснюватися тим, що учасник гри вирішує ігрові завдання, захоплений ними і тому не готовий до протидії з іншого боку. Експериментально було показано, що в ситуації певної втрати уваги іноді легше переконати людину прийняти нову для нього точку зору. Якщо чимось незначним відволікати увагу людини, то ефект переконання буде сильнішим. Можливо цим, в якійсь мірі, визначається висока продуктивність навчального впливу ігрових ситуацій.
Ігрове навчання відрізняється від інших педагогічних технологій тим, що гра:
1. Добре відома, звична і улюблена форма діяльності для людини будь-якого віку.
2. Одне з найбільш ефективних засобів активізації, що залучає учасників в ігрову діяльність за рахунок змістовної природи самої ігрової ситуації, і здатне викликати у них високе емоційне і фізичне напруження. У грі значно легше долаються труднощі, перешкоди, психологічні бар’єри.
3. Мотиваційні за своєю природою. Стосовно пізнавальної діяльності, вона вимагає і викликає у учасників ініціативу, наполегливість, творчий підхід, уяву, спрямованість.
4. Дозволяє вирішувати питання передачі знань, навичок, умінь; домагатися глибинного особистісного усвідомлення учасниками законів природи і суспільства; дозволяє надавати на них виховний вплив; дозволяє захоплювати, переконувати, а в деяких випадках, і лікувати.
5. Багатофункціональні, її вплив на людину неможливо обмежити будь-яким одним аспектом, але все її можливі впливи актуалізуються одночасно.
6. Переважно колективна, групова форма діяльності, в основі якої лежить змагальний аспект. Як суперник, однак, може виступати не тільки людина, але і обставини, і він сам (подолання себе, свого результату).
7. Нівелює значення кінцевого результату. В ігровій діяльності учасника можуть влаштовувати різні типи «призів»: матеріальний, моральний (заохочення, грамота, публічне оголошення результату), психологічний (самоствердження, підтвердження самооцінки) та інші. Причому при груповий діяльності результат сприймається ним через призму загального успіху, ототожнюючи успіх групи, команди як власний.
8. У процесі навчання відрізняється наявністю чітко поставленої ситуаційної мети і відповідного їй педагогічного емоційно-ділового (тобто не формально-небайдужого) результату.
Особливостями даного типу навчання є:
Акцент на захоплення, а саме важливим для освітнього процесу стає інтерес учасника навчання, який при грамотному розвитку, призведе до накопичення знань.
Мотивація через розвагу
Задоволення, що отримується в процесі освіти, стає помічником в розкріпаченні дитини, і сприяє формуванню стійкого інтересу до навчального процесу
Гра як найважливіший принцип
Згідно концепції І. Хейзінга, викладеної в роботі «Homo ludens», ключовим поняттям едьютейнмента є гра, як базисний принцип навчання. Він універсальний як для дорослих, так і для дітей.
Сучасність
Ця форма навчання особливо популярна серед молоді, так як в її основі закладено використання актуальних відео і аудіо джерел, дидактичних ігор, освітніх програм на девайсах.
Таким чином, технологія ед'ютейнмент трактується як сукупність сучасних технічних і дидактичних засобів навчання, яке здійснюється через розвагу. Заняття і заходи з використанням цієї технології можуть проходити в кафе, парку, музеї, офісі, галереї, клубі, де діти отримують будь-яку пізнавальну інформацію в невимушеній атмосфері. 
Західні фахівці називають сучасних дітей піонерами цифрового світу або «цифровими уродженцями». Причиною тому послужила справжня залежність дітей від комп'ютера, мобільних телефонів, інтернету та інших електронних гаджетів. Статистика останніх років показує, що малюки швидше освоюють різні пристрої, ніж вчаться читати і писати. 
У сучасних школярів практично повністю відсутня мотивація для отримання знань, що призводить до захоплення альтернативними формами дозвілля, наприклад, комп'ютерними іграми і переглядом мультиків. Для вирішення цього пропонується використовувати новий метод навчання нових дітей – едьютеймент.
Українські вчителі побоюються використовувати ігрові форми занять, пояснюючи: «діти будуть галасувати», «в учнів буде трішки розслаблений стан», «ми потім не зможемо їх всадити за парти».
Але якщо хочеться побачити результат у вигляді дитячої довіри, розкутості й польоту думки — педагоги мають навчитися приймати «ігрових» дітей на уроці».
Щоб ед’ютейнмент прижився в освітньому процесі, потрібно:
1. Впровадження мультимедія в навчання. Сучасний вчитель повинен зробити для дитини урок цікавіше тієї інформації, яку вона може знайти в інтернеті. Допомогти в цьому може впровадження мультимедія в загальноосвітню систему, і йдеться не тільки про спеціальні мультимедійні дошки. Педагог зобов'язаний навчитися використовувати у своїй практиці всі сучасні досягнення науки для передачі інформації - не тільки в текстовій формі, але і в аудіо, відеоформаті, за допомогою анімації і цікавих презентацій.
2. Занурення учнів в матеріал - інтерактив. Головна вимога едьютейнмента полягає в двосторонній взаємодії учитель-учень. Діти мають повне право брати активну участь в освітньому процесі, сприймаючи його як захоплюючий квест у пошуках нових знань. У такому форматі навчання відбувається наступне: дитина вчиться вчитися, при цьому робить це з великим задоволенням. Вона опановує навички перевіряти вивчене, міркувати, винаходити, продумувати і планувати.
3. Подавати знання як нагороду у рольовій грі. Одна з найпопулярніших форм інтерактивного навчання - рольова гра. Як правило, її учасники вчаться здійснювати правильні дії в кожній конкретній життєвій ситуації, яку моделює учитель. Незважаючи на те, що такий метод існує вже давно, у вітчизняних школах його рідко застосовують, проводять уроки у формі рольової гри зазвичай тільки вчителі літератури.
Отже, особливістю технології ед'ютейнмент є впровадження сучасних форм розваг у систему традиційних організаційних форм навчання, зокрема й іноземної мови. 
Однак, незважаючи на деякі переваги й перспективи, технологія ед'ютейнмент не надає фундаментальних знань, вона є лише допоміжним варіантом, цікавим способом отримання нових знань за допомогою сучасних технічних і дидактичних засобів навчання, шляхом активної участі і розвитку інтересу того, хто навчається.


4 онлайн-ресурси, що перетворять вивчення англійської на веселу гру

Quizlet — корисний ресурс, що стане в пригоді для вивчення нових слів за допомогою карток. Реєстрація на quizlet.com займає менше хвилини — просто введіть своє ім’я і вигадайте пароль. Далі можна створювати навчальні модулі та папки з матеріалами для кожного класу окремо.

Kahoot! — це онлайн-ресурс навчальних ігор. Знак оклику в назві невипадковий — на стартовій сторінці програми є відео, як діти та студенти поводяться, граючи в Kahoot!. Тож, після швидкої реєстрації на сайті програма спрямує вас до своєрідної онлайн-бібліотеки готових навчальних ігор на будь-яку тему. Щоб обрати гру, слід ввести ключове слово за темою в рядок “Find me a Kahoot about”.


Puzzlemaker  не вимагає реєстрації, і ним можуть користуватися і вчителі, і батьки, і учні. Це ресурс, який вміє створювати різні пазли — зашифровані слова, кросворди та інші словникові загадки.


       Elllo  — це величезна онлайн-бібліотека навчальних аудіо- та відео-матеріалів. Ролики розподілені за рівнями володіння мовою — від початкового до просунутого.



Немає коментарів:

Дописати коментар